RepRap con Pingüino

viernes, 12 de noviembre de 2010

ROBÓTICA EDUCATIVA “UNA MIRADA BEAM”

Jorge Gómez Arroyave, Miembro de SAURO TPBIU(1)

Oswaldo Bernal, Coordinador Pedagógico Proyecto Uno a Uno Itagüí, UPE-FIPCAM (2)

Resumen. 
 
Este documento es una breve descripción sobre el proyecto de Robótica BEAM de bajo costo aplicado a la robótica educativa, que se inscribe dentro del campo de interés de la robótica pedagógica y de los proyectos de investigación presentados en años pasados por el grupo GARPE, los cuales buscan desarrollar las metodologías de enseñanza denominadas robótica pedagógica y tradicional en la Tecnología Mecatrónica de la unidad de Mecánica del Tecnológico Pascual Bravo Institución Universitaria, se utilizó una rastreo de información tanto bibliográfica como electrónica y consulta a expertos que revisa las posturas pedagógicas y cognitivas más apropiadas para apoyar la Investigación-Acción en Robótica incluso desde el nivel preescolar, Concluye entre otras que trabajar Robótica  Educativa en este nivel no solo es posible sino necesario, que la Robótica BEAM es una plataforma perfecta para apoyar la formación por sus grandes ventajas y que a nivel nacional vienen incursionando en esta, menciona la aceptación que ha tenido la propuesta en el semillero SAURO. Además presenta como anexo un circuito simple para incursionar en este tipo de robótica.

Palabras Clave: Robótica BEAM,  Robótica Educativa, Robótica Pedagógica.

I.  Introducción

 

En la actualidad, la tecnología avanza a una rapidez vertiginosa, en el caso de la educación de los países latinoamericanos no se ha adaptado a los cambios de una forma tan fluida como en otras latitudes, se necesitan opciones didácticas que promuevan una mayor capacidad de comprender el mundo complejo en el que nos desenvolvemos  y que doten de herramientas para aprender inclusive los más desfavorecidos, por ende la opción debe ser económicamente viable y que al mismo tiempo ayude a tener un aprendizaje más dinámico y motivador; pero en los últimos años, los modelos educativos que se utilizan en las instituciones de educación están padeciendo de agotamiento, del cual requieren soluciones más creativas y atractivas, así como más desarrollo humano y competente. Esto es  difícil, no obstante, existen recursos tecnológicos en la educación que bien pueden  ayudar al estudiante a desenvolver habilidades y competencias así como capacidad para enfrentar  dificultades y resolver problemas, tal y como lo propone la robótica educativa.

Es por ello, que se  propone el “Proyecto  de Robótica BEAM  de Bajo Costo” que  se  desarrolla sobre este campo multidisciplinario de la robótica educativa que a través del hacer, de la experiencia directa, construyendo robots para obtener un apropiación del conocimientos más efectiva y significativa, realizando esta construcciones en cuatro fases que son: Fase Mecánica, Fase Eléctrica, Fase Electrónica y Fase de Control.  Además, conociendo las interfaces electrónicas que se utilizan y todo lo relacionado con esta línea de investigación que se inscribe en el campo de la renovación de estrategias pedagógicas por medio de tecnológicas, a partir de la Robótica Pedagógica, Temas y campos ya abordados  tanto por el Grupo de Investigación GARPE como por el Semillero SAURO, investigaciones  estas que permiten elevar  la calidad de la educación en Colombia y en particular en el Tecnológico Pascual Bravo Institución Universitaria por medio de la práctica ir aprendiendo, Investigación-Acción, Se propone en este trabajo un rastreo bibliográfico y cibernético ya que es un aspecto que debe de tomarse en cuenta no solamente saber teóricamente todo lo relacionado con robótica y pedagogía sino para conocer el estado del arte,  llevarlo  a la práctica e ir construyendo el propio conocimiento, así como el conocer las teorías pedagógicas que se relacionan en con este proyecto.  Este tipo de proyectos robóticos BEAM, no requiere de la adquisición de materiales didácticos que guíen en la construcción de robots, ni de alguno de los costosos kit de micro robótica, pues solo utiliza circuitos sencillos, transistores, motores, protoboard o tablilla de prototipos, fuente de alimentación, materiales reciclables, y de fácil adquisición, su mayor costo sería adquirir las mini celdas solares pero su precio se irían amortiguando al reducir el consumo de baterías. Cada uno de estos componentes ayudará en la construcción de robots  así como el analizar algunas teorías relacionadas con la robótica educativa.

II.  MARCO TEORICO Y  DISCUCIÓN


A.  ROBÓTICA BEAM:

En los años noventa el ingeniero Anglo - Canadiense Mark Tilden, fundamento  la robótica BEAM  que viene de la sigla formada por cuatro palabras en inglés:Biology (Biológica): Basada en los seres vivos.Electronics (Electrónica): Sus sensores y emulación de  sistema nervioso que se logra con unos pocos elementos todos análogos.Aesthetics (Estética): Al ser simples se pueden lograr bellos. Mechanics (Mecánica): Tan funcional que casi se funde con su electrónica y también basada en los seres vivos).


Este es el lado robótico del campo llamado vida artificial propuesto por el científico Cris Langton, está basado en la nueva ciencia de la teoría del caos y está tomando un rumbo distinto en la investigación de la inteligencia robótica pues propone maquinas vivientes con reflejos y no cerebros para sintetizar sus movimiento.
Este esquema más cercano a la naturaleza ha logrado patrones de comportamiento en sus robots, tan complejos y efectivos  con 12  transistores que no se habían logrado antes de este nuevo enfoque ni con 12 computadores dedicados,  la explicación de su éxito como su mismo autor sostiene es la siguiente:
 ...“No hay una sola cosa viviente en este planeta que tenga un computador digital por cerebro todos tienen sistemas análogos”… (Tilden, Mark 1998).

La robótica BEAM al ser análoga a lo natural tiene la esperanza de traspasar la barrera hasta ahora infranqueable de dotar de inteligencia a los robots. La idea de construir robots autónomos y que ellos hagan tareas aunque sean simples y poco significativas es  hasta el momento irrealizable con el hardware actual.


Pero Tilden ha mostrado que es simple crear maquinas autónomas y móviles que se adapten a desconocidos, cambiantes y hostiles ambientes pues son diseñadas para sobrevivir primariamente y resisten a graves daños, esas aplicaciones usan inteligentes y simples diseños mecánicos (con bajo número de componentes), estructura de controles electrónicos que simulan las neuronas en  físico  y tienen la funcionalidad de los organismos biológicos, desde de los simples invertebrados hasta los más sofisticados miembros de la familia de los cangrejos.
Estos aparatos emulan redes neuronales biológicas centradas en patrones, los sistemas electrónicos son acoplados a elementos mecánicos inspirados también biológicamente optimizados para su supervivencia.

La mirada evolutiva del diseño, enfatizando la construcción y observación de los animales simples no es exclusiva de Tilden, otro famoso experto en robótica e inteligencia artificial del Instituto Tecnológico de Massachusetts: Rodney  Brooks, propone a través de la robótica situada,  la creación de robots con inteligencia parecida a la de los insectos para luego lograr robots más  inteligentes, y reflexiona:

..."después de todo si la evolución ha tardado 3000 millones de años en crear inteligencia de insectos y a partir de aquí sólo 500 millones de años en crear la inteligencia humana, entonces una vez podamos construir la inteligencia de un mosquito no nos costará mucho la de un ser humano"… (Brooks, 1991).



Este autor también sostiene que:
·         La inteligencia debe ser situada en el mundo real, no en un mundo abstracto.
·         La percepción es activa.
·         El mundo es la mejor representación de sí mismo el mundo es la mejor representación de sí mismo.
·         El sistema de inteligencia puede ser incremental.
En suma robots reactivos a su entorno y con inteligencia distribuida como nuestro sistema nervioso. [6]

Otro gran aporte a este tipo de robótica lo realizo el cibernético y neuroanatomista Valentino Braitenberg. 

Quien desarrollo una serie de máquinas muy simples (sin interés mecánico o eléctrico) [5]  que se vuelven interesantes si se evalúa sus comportamientos como si fuesen animales, pues estos comportamientos  emulan los naturales como: timidez, contemplación o agresividad.

Así se va introduciendo en estas máquinas elementos que se ven en algunos animales, siguiendo aspectos de la evolución de las especies.

Volviendo a la Robótica BEAM de Tilden sin dejar de lado los interesantes planteamientos de estos autores, (pues se pueden modelar también en robótica BEAM), hay que hablar de la simplicidad de los elementos constructivos que la componen, que son en su mayoría reciclados y algunos dispositivos electrónicos de bajo costo, además se utiliza energía solar en gran porcentaje de sus prototipos, lo que los hace en gran medida auto sostenibles y económicos para las personas que quieren incursionar en el tema de la robótica.


C.  ROBÓTICA EDUCATIVA:

Según las  investigaciones de enGauge(R) [8] nos encontramos inmersos en una sociedad basada en el conocimiento y es necesario crear propuestas educativas que pongan énfasis en el desarrollo de habilidades que preparen exitosamente a los estudiantes para la vida, el aprendizaje y el trabajo.  Ellos agrupan estas habilidades en cuatro áreas: alta productividad,  mentalidad creativa, era digital y comunicación eficaz.



La robótica educativa surge de investigaciones realizadas en los años 60 por Seymour Papert y otros investigadores del Laboratorio de Medios del Massachussets Institute of Tecnology (MIT) quienes crearon dispositivos tecnológicos que permitían a los niños construir edificios y máquinas.  Pero como lo sostiene el Magister en ciencias Epson Francisco Osuna Peraza de la Facultad de Informática Mazatlán  de la Universidad Autónoma de Sinaloa en su artículo Robótica Educativa:
…“Hablar sobre robótica educativa es tratar con robótica pedagógica pues esta esta es la disciplina que se encarga  de concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes inicien en el estudio de las ciencias (Matemáticas, Físicas, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y a la tecnología.”…
(Osuna 2007)  Y según el informe de investigación del Grupo de Automatización y Robótica Pedagógica (GARPE) del Tecnológico Pascual Bravo institución Universitaria de título: Automatización De Juguetes Desde El Aula: Una Mirada Desde Las Metodologías Activa y Tradicional. Publicada en la Revista Cintex número 13:
“El desarrollo de la robótica pedagógica consiste en una constante construcción de tecnofactos didácticos que permitan a través de la experimentación constatar las teorías y los conceptos de la ciencia y reconocer los fenómenos que coayudaron a la generación de nuestra actual tecnología”. (Hernández 2008) Y clarifica: 

A través de este proceso se busca que los estudiantes desde muy temprana edad comiencen a tener un perfil investigativo en donde a partir de la experimentación se generen nuevas reglas, nuevas  teorías concebidas por ellos mismos y de conocer teorías actuales, es decir no se trata de imponerles la teoría ya establecida por la ciencia  si no que los estudiantes la descubran en el transcurso de la experimentación. [9]

D.  ALGUNOS AUTORES POSTURAS Y TEORÍAS INTEGRABLES CON ROBOTICA EDUCATIVA.

Lev Semiónovich Vygotsky
Psicólogo soviético que destacó la importancia de la interacción social en el desarrollo cognitivo y postuló una nueva relación entre el desarrollo y aprendizaje.  Para este autor, el desarrollo es gatillado por procesos que son en primer lugar aprendidos mediante la interacción social. 

De esta forma, toda función psicológica superior es en primer lugar interna y sólo posteriormente, externa. Propuso una aproximación completamente diferente frente a la relación existente entre aprendizaje y desarrollo, criticando la posición comúnmente aceptada, según la cual el aprendizaje debería equiparse al nivel evolutivo del niño para ser efectivo. 

Quienes sostienen esta posición consideran, por ejemplo, que la enseñanza de la lectura, escritura y aritmética debe iniciarse en una etapa determinada. 

Sin embargo, observa Vigotsky, no podemos limitarnos simplemente a determinar los niveles  evolutivos si queremos descubrir las relaciones reales del desarrollo con el aprendizaje.

En su teoría sobre la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP), Vigotsky postula la existencia de dos niveles evolutivos: un primer nivel lo denomina nivel evolutivo real, es decir, el nivel de desarrollo de las funciones mentales de un niño, que resulta de ciclos evolutivos cumplidos a cabalidad. 

Es el nivel generalmente investigado cuando se mide, mediante test, el nivel mental de los niños.  Se parte del supuesto de que únicamente aquellas actividades que ellos pueden realizar por sí solos, son indicadores de las capacidades mentales.

El segundo nivel evolutivo se pone de manifiesto ante un problema que el niño no puede solucionar por sí solo, pero que es capaz de resolver con ayuda de un adulto o un compañero más capaz.

Aquello que los niños hacen con ayuda de otro puede ser, en cierto sentido, más indicativo de su desarrollo mental que lo que pueden hacer por sí solos. La Zona de Desarrollo Próximo consiste en la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema, bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz.

La ZDP define aquellas funciones que todavía no han madurado, pero que se hallan en proceso de maduración, funciones que un mañana no lejano alcanzarán su madurez y que aún se encuentran en estado embrionario.  Estas funciones, dice el autor, podrían denominarse “capullos” o “flores” del desarrollo, en lugar de “frutos” del desarrollo.

Constructivismo:
Es la postura epistemológica bajo la cual el proceso enseñanza-aprendizaje que acepta que la construcción de los conocimientos depende en gran medida de los modelos de comprensión del mundo que ya posee el individuo en su mente, adquiridos a través de las experiencias y relaciones con el exterior.  La incorporación de los nuevos objetos de aprendizaje y su significado dependerá de los conocimientos que ya posee.

El constructivismo, cómo el término lo sugiere, concibe al conocimiento como algo que se construye, algo que cada individuo elabora a través de un proceso de aprendizaje.  Para el constructivismo, el conocimiento no es algo fijo y objetivo, sino algo que se construye y, por consiguiente, es una elaboración individual relativa y cambiante.  Con frecuencia, el constructivismo también se considera una teoría cognitiva, puesto que postula la existencia de procesos mentales internos, a diferencia  de las corrientes conductistas que no la consideran.

El supuesto fundamental del constructivismo es que los seres humanos construyen, a través de la experiencia, su propio conocimiento y no simplemente reciben la información procesada para comprenderla y usarla de inmediato; es necesario crear modelos mentales que puedan ser cambiados, amplificados, reconstruidos y acomodarlos a nuevas situaciones.

El constructivismo es una teoría del aprendizaje social que se basa en el supuesto de que los seres humanos construyen su propia concepción de la realidad y del mundo en que viven.  Cada uno de nosotros genera su propio conocimiento, sus propias reglas y modelos mentales con los que damos sentido y significado a nuestras experiencias y acciones.  El aprendizaje, dicho en forma simple, es el proceso de ajustar nuestras estructuras mentales para interpretar y relacionarnos con el ambiente.  Desde esta perspectiva, el aprender se convierte en la búsqueda de sentidos y la construcción de significados.  Es por consiguiente, un  proceso de construcción y generación, no de memorizar y repetir información.

Jerome Bruner
 El psicólogo norteamericano Bruner, se dedicó al estudio del desarrollo intelectual de los niños, surgiendo de este interés una teoría del aprendizaje. Bruner postula que el aprendizaje supone el procesamiento activo de la información y que cada persona lo realiza a su manera.  El individuo, para Bruner, atiende selectivamente a la información y la procesa y organiza de forma particular.  Las ideas de Bruner sobre el aprendizaje son las siguientes:

·         El desarrollo se caracteriza por una creciente independencia de la reacción respecto  de la naturaleza del estímulo.
·         El crecimiento se basa en la internalización de estímulos que se conservan en un sistema de almacenamiento que corresponde al ambiente.
·         El desarrollo intelectual consiste en una capacidad creciente de comunicarse con uno mismo o con los demás, ya sea por medio de palabras o símbolos.
·         El desarrollo intelectual se basa en una interacción sistemática y contingente entre un maestro y un alumno.
·         El lenguaje facilita enormemente el aprendizaje.
·         El desarrollo intelectual se caracteriza por una capacidad cada vez mayor para resolver simultáneamente varias alternativas.
        
Para Jerome Bruner, el desarrollo intelectual se caracteriza por una creciente independencia de los estímulos externos; una creciente capacidad para comunicarse con otros y con el mundo mediante herramientas simbólicas y por una creciente capacidad para atender a varios estímulos al mismo tiempo y para atender a exigencias múltiples. Bruner define el aprendizaje como el proceso de reordenar o transformar los datos de modo que permitan ir más allá de ellos, hacia una comprensión o insight nuevos.  

El aprendizaje por descubrimiento es la capacidad de reorganizar los datos ya obtenidos de maneras novedosas, de manera que permitan insights o descubrimientos nuevos.  Esto queda expresado en el principio de este autor: “Todo conocimiento real es aprendido por uno mismo”.

Bruner propone una teoría de la instrucción que considera cuatro aspectos fundamentales: la motivación a aprender, la estructura del conocimiento a aprender, la estructura o aprendizajes previos del individuo, y el refuerzo al aprendizaje.

Jean Piaget
Gestor de la llamada teoría genética, la cual a partir de los principios constructivistas plantea que el conocimiento no se adquiere solamente por interiorización del entorno social, sino que predomina la construcción realizada por parte del sujeto.  A partir de esta premisa él generó una teoría  del desarrollo cognitivo del niño, sin embargo, implícita en su teoría se encuentra una concepción de la naturaleza y características del aprendizaje.  


En relación a esto sus conceptos más importantes son:

    • Adaptación e Inteligencia: La inteligencia se trata de  una capacidad común a los seres humanos de mantener una concordancia entre el mundo y los esquemas cognitivos del sujeto, lo cual le permitirá al sujeto funcionar en él.  La adaptación, es el proceso que explica el desarrollo y aprendizaje.  Esta se produce por medio de dos procesos complementarios: asimilación y acomodación.
    •  Asimilación: Este proceso consiste en incorporar nueva información en un esquema preexistente, adecuado para integrarla (comprenderla).
    • Acomodación: Este proceso ocurre cuando un esquema se modifica para poder incorporar información nueva.
    • Equilibración.   El impulso para el crecimiento y el aprendizaje está dado por la equilibración, una tendencia innata de los individuos a modificar sus esquemas de forma que les permitan dar coherencia a su mundo percibido.

David Ausubel
Propuso el término “Aprendizaje significativo” para designar el proceso a través del cual la información nueva se relaciona con un aspecto relevante de la estructura del conocimiento del individuo, sus principales posturas son: 
  • A la estructura de conocimiento previo que recibe los nuevos conocimientos, Ausubel le da el nombre de concepto integrador.
  • El aprendizaje significativo se produce por medio de un proceso llamado Asimilación.  En este proceso, tanto la estructura que recibe el nuevo conocimiento, como este nuevo conocimiento en sí, resultan alterados, dando origen a una nueva estructura de conocimiento.
  • El aprendizaje mecánico, en cambio, es la incorporación de nueva información en la estructura cognoscitiva del que aprende sin que establezca ninguna relación con los conceptos (o proposiciones) ya existentes en ella, en cuyo caso, dicha información es almacenada de manera arbitraria sin que haya interacción con aquella.
  • La organización del contenido programático permite aumentar la probabilidad de que se produzca un aprendizaje significativo.  Para ello, se debe comenzar por conceptos básicos que permitan integrar los conceptos que vendrán en forma posterior.      (AUSUBEL 1978)  [2].                                           

Seymour Papert

Considerado el primer epistemólogo postcomputacional, cofundador del Instituto de Inteligencia Artificial (IA) y del Laboratorio de Medios (Media Lab), ambos del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT).
Papert afirma que la educación debe liberarse de los cuestionamientos superficiales y pragmáticos en lo que respecta a cuál conocimiento debe ser aprendido y a qué edad.
Papert asegura que se construye conocimiento mediante la creación de objetos, (Podrían ser Robots) estando éstos insertos en un contexto que él llama micromundos. (El niño crea sus propios mundos y por ende su propio conocimiento) [11].                                           

Eleonora Badilla Saxe 

Las investigaciones hechas por la profesora  MSc. Eleonora Badilla Saxe  catedrática de la universidad de Costa Rica (También Pasante en el MIT Media Lab. Por varios años)  y de un grupo de investigación en educación preescolar de su misma Universidad, cuyos resultados fueron  presentados  en el congreso: Un acercamiento construccionista para un aprendizaje, pensamiento y educación creativo: lecciones para el siglo 21, en la Universidad Americana de París (AUP  por sus siglas en inglés), Francia, durante el mes de agosto de 2010. En una ponencia que  llevó el título “Constructivismo, pensamiento complejo y aprendizaje emergente” Cuyas conclusiones son las siguientes: 

·         “Siendo que el aprendizaje es un fenómeno emergente, la evaluación no siempre puede referirse a la intención del diseño curricular únicamente; no debe circunscribirse a verificar los aprendizajes previstos por el planeamiento didáctico solamente.  
·         Siendo que el aprendizaje es un fenómeno emergente, al evaluar los aprendizajes de los estudiantes, es necesario comprender que se manifestarán aprendizajes simples y complejos, y que los complejos no son meros agregados a los primeros, por lo que es importante explicitar las relaciones y conexiones entre lo aprendido. 
·         En un ambiente rico en experiencias significativas emergerán aprendizajes que no hemos previsto por lo que docentes e investigadores deben tener conciencia de esta realidad para detectar y registrar (no necesariamente calificar) los aprendizaje que emergen producto de las múltiples interacciones que se entrecruzan en un ambiente de aprendizaje. 
·         Siendo que las situaciones para la verificación de los aprendizajes no son replicables, y que se deben tomar en cuenta las diferentes interpretaciones de los sujetos sobre una misma realidad, es importante comprender que en cada situación, emergerán aprendizajes distintos.” [3].

El Comité Científico del Congreso que aceptó la ponencia de Badilla  al considerar la investigación pionera en su área  y  concluyo: “el uso de la informática, con una visión construccionista, no sólo puede, sino que debe iniciarse en el jardín de infantes, por lo tanto es importante preparar a los maestros de preescolar.” (OCAMPO 2010).

Estas posturas e  investigaciones dejan claro que el desarrollo, la construcción de Robots y Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), deben iniciarse en la más temprana edad, pues pueden acelerar la apropiación de procesos cognitivos e introducen en el pensamiento complejo a los infantes, además de dotarlos de otros aprendizajes no planeados en el currículo (Emergentes) [3].

Infortunadamente los recursos económicos de muchos padres y países, no permiten estos llamados lujos digitales, por lo que están surgiendo movimientos  e iniciativas como: “Un Computador por Niño” (OLPC por sus siglas en inglés) a nivel internacional o “Computadores para Educar”, iniciativa del gobierno Colombiano esta última organización viene incursionando en el tema de la Robótica BEAM. 

E.  PLATAFORMA DE ROBÓTICA EDUCATIVA DE COMPUTADORES PARA EDUCAR

La plataforma de robótica y automática educativa es una de las estrategias para el aprovechamiento de los residuos electrónicos del programa Computadores para Educar. A partir de procesos de demanufactura de computadores y equipos electrónicos que han sido catalogados como desechos electrónicos, se extraen componentes que se utilizan para la construcción de kits de robótica educativa y estaciones de desarrollo.  El objetivo es que estos elementos sean utilizados para la implementación de ambientes de aprendizaje en ciencia y tecnología en las escuelas públicas beneficiarias del programa en todo Colombia y que se conviertan en herramientas didácticas para que los docentes puedan integrar la enseñanza del mundo digital a sus metodologías pedagógicas. [14]

La Estación de Desarrollo EDERA Portátil: El principal objetivo de esta estación de desarrollo es hacer uso de computadores catalogados en obsolescencia ofimática  como instrumentos para el control de hardware y la automatización. La estación de desarrollo EDERA  está conformada por una fuente de poder, un multímetro con sus respectivas puntas de prueba, una tarjeta de salidas de voltaje para alimentación de circuitos y/o dispositivos, cables de datos (puerto paralelo y puerto serial), cable de poder y una tarjeta de adquisición de datos y control de motores.

Kits de Robots Móviles: “Son kits de robots móviles inspirados en la robótica BEAM, el objetivo es que con estos kits los niños adquieran conceptos básicos de electrónica y mecánica, para el trabajo posterior con las demás herramientas de la plataforma.” [15]

Se ha propuesto en el Semillero SAURO la construcción de una serie de robots BEAM y la experimentación con algoritmos de Braitenberg y ha tenido buena aceptación


CONCLUSIONES

  • El uso de la informática y de otras tecnologías como la robótica, con una visión construccionista, no sólo puede, sino que debe iniciarse en etapas tempranas del desarrollo intelectual de los infantes para aprovechar todas sus ventajas.

  • El aprendizaje de la robótica, implica el uso y apoyo de  distintos recursos tecnológicos y didácticos, así como de estrategias pedagógicas que permitan un aprendizaje significativo, interactivo y autodidacta.


  • Las teorías pedagógicas más actualizadas son de difícil inclusión en los currículos pero a través de la investigación con robots y la utilización de la filosofía BEAM en ella  se  convierte esta  en la plataforma apropiada para aplicarlos.

  • La línea de investigación  robótica educativa ha sido muy interesante,  ya que se  aprende sobre la construcción de robots, conociendo las fases que son: Mecánica, Eléctrica, Electrónica y  el Control.  Así como también algunas teorías y modelos que apoyen dicho aprendizaje sobre robótica educativa ya que cada persona construye su conocimiento en base a la práctica, interés e innovación.


  • La Robótica bajo la filosofía  BEAM dota de una gran versatilidad a la robótica pedagógica al no necesitar elementos complejos para su realización.

  • La robótica BEAM es Económica y sostenible (por lo tanto ecológica).

  • El semillero SAURO servirá de campo de experimentación en Robótica BEAM  pues a sus miembros les intereso la filosofía de reciclar elementos electrónicos y disminuir así la contaminación, además de los ahorros que promueve en materiales. 

  • En Colombia se viene incursionando en el tema al punto que el programa “Computadores Para Educar” a realizados Kits de Robótica BEAM y una Tarjeta llamada EDERA.


  Agradecimientos

Los autores agradecen las contribuciones de la profesora  Eleonora Badilla Saxe  por su apoyo en la revisión de este documento y sus constantes aportaciones por medios electrónicos así como acceso a documentos de sus investigaciones que son de difícil adquisición.

  Referencias


[1]   ACUÑA, Ana Lourdes.  Robótica y Aprendizaje por diseño.  Fundación Omar Dengo-Costa Rica
Recuperado 16 de septiembre de 2010 de http://www.educoas.org/portal/bdigital/lae-ducacion/home.html

[2]   AUSUBEL, David. Y Otros,  Psicología educacional: Un enfoque cognitivo. México.Trillas.1983


[3]   BADILLA Eleonora. (2008) EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EMERGENTE: UNA EXPERIENCIA CON ESTUDIANTES UNIVERSITARIAS DE EDUCACIÓN PREESCOLAR, Actualidades Investigativas en Educación, Revista publicada por el  Instituto de Investigación en Educación Universidad de Costa Rica, San José,  Volumen  8, Número 3, 1-18.

[4]   BARANDIARAN, Xavier. Y Otro (2003). Conceptual and methodological blending in cognitive science. The role of simulated and robotic models in scientific explanation. In Volume of abstracts of the 12th International Congress of Logic, Methodology and Philosophy of Science, Oviedo (Spain), August 7-­13, 2003. 171.

[5]   BRAITENBERG, Valentino. (1984) Vehicles: Experiments in Synthetic Psychology MIT Press, Cambridge, MA,1984

[6]   BROOKS, Rodney. (1991) Inteligence without representation, Artificial Intelligence 47, MIT Artificial Intelligence Laboratory. 139–159.
[7]   DI PAOLO, Ezequiel. (2003). Organismically-inspired robotics: homeostatic adaptation and teleology beyond the closed sensorimotor loop. in: K. Murase & T. Asakura (Eds) Dynamical Systems Approach to Embodiment and Sociality, Advanced Knowledge International.

[8]   ENGAUGE. (2003) 21st CENTURY  SKILLS: LITERACY IN THE DIGITAL AGE en
Recuperado en 16 de Septiembre de http://www.ncrel.org/engauge/skills/skills.htm.  14


[9]   HERNANDEZ Jaramillo, Víctor y otros. (2008). Automatización De Juguetes Desde El Aula: Una Mirada Desde Las Metodologías Activa Y Tradicional. Revista Cintex número 13. 60 -64

[10]           PAPERT, Seymour. (1981). MINDSTORNS: CHILDREN, COMPUTERS AND POWERFULL IDEAS. [Desafío de la Mente]. Buenos Aires, Galápagos.  195-197


[11]           PIATTELLI-PALMARINI, Massimo (1983) TEORIAS DEL LENGUAJE, TEORIAS DEL APRENDIZAJE, El debate entre  JEAN PIAGET Y NOAN CHOMSKY, Compilación, Editorial Critica S.A Traducción al castellano, Barcelona.

[12]           TILDEN, Mark.(1994) LIVING MACHINES, Physics Division
Los Alamos National Laboratory, Los Alamos.

[13]           TILDEN, Mark. The Evolution of Functional Robo-Ecologies, ARS Electronica 93 Proceedings, LINZ Press. 1993, 195-200.
[14]           Video de Robótica BEAM http://www.youtube.com/watch?v=Nf1AoZfINl0 recuperado 10 de septiembre de  2010.
[15]            Página Web de Computadores para  Educar Programa del Gobierno Colombiano http://www.computadoresparaeducar.gov.co/website/es/index.php?option=com_content&task=view&id=173&Itemid=285 recuperado 10 de septiembre de  2010.
[16]           Educared Colombia  Exposición de Robótica BEAM en Colombia http://www.educaredcolombia.com/mundorobotica/colombia2.php?id=77 recuperado 11 de septiembre de  2010.



(1) Estudiante de la Especialización Tecnológica en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles TECNOPARQUE Colombia/ Medellín SENA, y Miembro  del  Semillero de Automatización y Robótica, (SAURO),  Tecnología en Mecatrónica, Tecnológico Pascual Bravo Institución Universitaria (TPBIU).
E-mail: jorgegomeza@misena.edu.co
(2) Licenciado en Filosofía Universidad Minuto de Dios Bogotá, Asesor Pedagógico  Unidad de Proyectos Especiales  Fundación Internacional de Pedagogía Conceptual Alberto Merani (UPE-FIPCAM).
E-mail: oswaldobernal@albertomerani.com

Hardware Libre

Hardware libre

De Wikipedia, la enciclopedia libre


El Aurora 224: un mezclador DJ de 2 canales libre que ofrece 24 potenciómetros analógicos, tres deslizadores lineales, y 8 botones con realimentación por LED.

Hardware libre de Bug Labs.[2] [3]

El Arduino Diecimila.

Se llama hardware libre a los dispositivos de hardware cuyas especificaciones y diagramas esquemáticos son de acceso público, ya sea bajo algún tipo de pago o de forma gratuita. La filosofía del software libre (las ideas sobre la libertad del conocimiento) es aplicable a la del hardware libre. Se debe recordar en todo momento que libre no es sinónimo de gratis. El hardware libre forma parte de la cultura libre.

Un ejemplo de hardware libre es la arquitectura UltraSparc cuyas especificaciones están disponibles bajo una licencia libre.

Algo del ímpetu para el desarrollo del hardware libre fue iniciado en 2002 con el Challenge to Silicon Valley publicado por Kofi Annan.[4] Debido a que la naturaleza del hardware es diferente a la del software, y debido a que el concepto de hardware libre es relativamente nuevo, aún no ha surgido una definición exacta del hardware libre.

Dado que el hardware tiene asociados a él costos variables directos, ninguna definición de software libre se puede aplicar directamente sin modificación. En cambio, el término hardware libre se ha usado principalmente para reflejar el uso del software libre con el hardware y el lanzamiento libre de la información con respecto al hardware, a menudo incluyendo el lanzamiento de los diagramas esquemáticos, diseños, tamaños y otra información acerca del hardware. De todos modos, incluye el diseño del hardware y la distribución de los elementos en la tarjeta madre.

Con el auge de los dispositivos de lógica programable reconfigurables, el compartir los diseños lógicos es también una forma de hardware libre. En vez de compartir los diagramas esquemáticos, el código HDL es compartido. Esto difiere del software libre. Las descripciones HDL son usadas comúnmente para instalar sistemas SoC en FPGA o directamente en diseños ASIC. Los módulos HDL, cuando se distribuyen, son llamados semiconductor intellectual property cores, o núcleos IP.
Existen muchas comunidades que trabajan en el diseño, desarrollo y pruebas de hardware libre, y que además brindan soporte. Algunas de ellas son Open Collector,[5] OpenCores[6] y el Proyecto gEDA.[7]

Contenido

Definición y clasificación

Para la gran mayoría es extraño el termino del inglés "hardware", que no es más que un término general que se utiliza para describir los artefactos físicos de una tecnología. En este sentido, el hardware puede ser equipo militar importante, equipo electrónico, o equipo informático. En informática, se denomina hardware o soporte físico al conjunto de elementos materiales que componen un computador. Hardware también son los componentes físicos de una computadora tales como el disco duro, la unidad de disco óptico, la disquetera, etc. El hardware se refiere a lo que es tangible (que se puede tocar), es decir todos los componentes físicos de la computadora.

El software libre ofrece al usuario cuatro libertades: libertad de uso, de estudio y modificación, de distribución, y de redistribución de las versiones modificadas. Existen licencias que las garantizan y que dan una cobertura legal, como por ejemplo la licencia GNU GPL. El hardware libre toma estas mismas ideas del software libre para aplicarlas en su campo.

Es una propuesta casi tan antigua como la del software libre, sin embargo su empleo no es tan directo. Compartir diseños de hardware es más complicado. No hay una definición exacta (se pueden encontrar referencias a distintos artículos). Incluso el propio Richard Stallman afirma que las ideas del software libre se pueden aplicar a los ficheros necesarios para su diseño y especificación (esquemas, PCB, etc), pero no al circuito físico en sí.

Al no existir una definición clara de hardware libre, cada autor lo interpreta a su manera. Se han creado licencias, algunas de las cuales están todavía en desarrollo.

Dependiendo del enfoque, podemos establecer dos clasificaciones: la primera teniendo en cuenta cómo es su naturaleza (estático o reconfigurable) y la otra en función de su filosofía.

Según su naturaleza

Dada su diferente naturaleza, al hablar de hardware abierto o libre hay que especificar de qué tipo de hardware se está hablando. A continuación se describen cada uno de los diferentes hardware según su naturaleza:

Hardware reconfigurable

Es aquél que viene descrito mediante un lenguaje de descripción de hardware. Su naturaleza es completamente diferente a la del hardware estático. Se desarrolla de una manera muy similar a como se hace con el software. Ahora nuestros diseños son ficheros de texto, que contienen el código fuente. Se les puede aplicar directamente una licencia libre, como la GPL. Los problemas no surgen por la definición de qué es libre o qué debe cumplir para serlo, sino que aparecen con las herramientas de desarrollo necesarias.

Para hacer que el hardware reconfigurable sea libre, sólo hay que aplicar la licencia GPL a su código. Sin embargo, aún no está claro qué es lo que se entiende por hardware libre al referirse al hardware estático.

Hardware estático

Es el conjunto de elementos materiales de los sistemas electrónicos. Tiene una existencia física (se puede "tocar"). Esta propiedad no la tiene el software, por lo que surgen una serie de problemas que se describen en el apartado "Desventajas".

Según su filosofía

Al no existir una definición clara de hardware libre, cada autor lo interpreta a su manera. Muchos de los argumentos acerca del free hardware design provienen de la gente que habla en las comunidades de software y hardware. Una causa de esto es el simple hecho de que la palabra "software" refiere tanto al código fuente como a los ejecutables, mientras que las palabras "hardware" y "diseño de hardware" se refieren claramente a dos cosas distintas. Usar la palabra "hardware" como taquigrafía para el diseño y el objeto físico es una receta para la confusión. Los términos siguientes se han utilizado en discusiones de este asunto.

Free hardware design

Se refiere a un diseño que pueda ser copiado, distribuido, modificado, y fabricado libremente. No implica que el diseño no puede también ser vendido, o que cualquier puesta en práctica de hardware del diseño estará libre de coste. Todas las mismas discusiones sobre el significado de la "libertad" entre los partidarios de la Free Software Foundation, y los partidarios del estilo BSD que licencian el software, desafortunadamente las trasladan a los diseños del hardware.

Libre hardware design

Se refiere a la misma clase del diseño free hardware design, pero intenta hacer la aclaratoria que la palabra libre, se refiere a la libertad, no al precio. El término suena fuera de contexto a muchos oídos ingleses, pero resulta natural para los franceses. Sus traducciones son naturales para hablantes de otros idiomas, quienes no utilizan una palabra para dar diferentes significados; como por ejemplo: en inglés "free beer" cerveza libre y "free speech" libertad de expresión.

Open source hardware

Se refiere al hardware para el cual toda la información del diseño se pone a disposición del público en general. Open source hardware se puede basar en un free hardware design, o el diseño en el cual se basa puede ser restringido de alguna manera.

Open Hardware

Es una marca registrada del Open Hardware Specification Program. Es una forma limitada de open source hardware, para la cual el requisito es que:
"La suficiente documentación del dispositivo debe estar disponible para que un programador competente pueda escribir un controlador del dispositivo. La documentación debe cubrir todas las características de la interfaz del dispositivo - controlador que se espera que cualquier usuario emplee. Esto incluye funciones de entrada-salida, de control y funciones auxiliares como medidas de funcionamiento o diagnósticos de autoprueba. Los detalles de soporte de firmware on-board y de la puesta en práctica de hardware no necesitan ser divulgados excepto cuando son necesarios para permitir programar un controlador para el dispositivo".
Es decir, solamente una cantidad de información limitada sobre el diseño necesita estar disponible; posiblemente no mucha, por ejemplo, para hacer una reparación.

Free hardware

Es un término usado de vez en cuando como sinónimo para el open source hardware. Es un término que busca ser directamente paralelo entre el "hardware" y el "software", pero vela la distinción entre el diseño y la puesta en práctica. El término de free hardware es particularmente confuso puesto que implica el estado físico del hardware, más que su diseño, el cual de alguna manera es libre. Esto no es del todo cierto en el sentido del costo, y tiene poca importancia (excepto metafóricamente) en el sentido social. Lo más simple es evitar este término totalmente, exceptuando su significado de costo, como por ejemplo: las computadoras libres "free computers" dadas por varias organizaciones sociales.

Historia

Al hablar de la historia del hardware libre debemos remontarnos hasta los inicios de la informática, en el siglo XX. Existen dos épocas críticas para que se pensara en la idea del hardware libre.

Años 1970

Lee Felsenstein y el Homebrew Computer Club, era un híbrido con los elementos del movimiento radical del colegiado de los años 1960, de los activistas que trabajaban el área de computación de la comunidad de Berkeley y de los aficionados a los hobbys electrónicos.
Participatory Democracy From the 1960s and SDS into the Future On-line, escrito por Michael Hauben quién describe las ideas de “Los estudiantes para una Sociedad Democrática” y explica cómo ellos transformaron los movimientos que trabajaban en el área de la computación de la comunidad de los años 1970 y más adelante.

Años 1990

Los FPGA y Open Design Circuits, surge en los años 1990, en el sitio web de Reinoud Lamberts. Open Design Circuits fue el primero en proponer la creación de una comunidad de diseño de hardware con el espíritu del software libre. En teoría, FPGA permitiría el intercambio de diseños libres electrónicamente, de la misma manera que los programas pueden ser intercambiados.

Pero en la práctica, la comunidad que creció alrededor del sitio nunca agrego diseños libres por la carencia de software libre para el diseño electrónico (que entonces no existía) para lo cual se debatió sobre el uso del software libre o el freeware comercial, hasta el extremo que no se creó ningún diseño real en el sitio en sí mismo.

Pero las discusiones involucraron a una gran cantidad de personas, muchas que estaban implicadas en otras empresas libres de diseño de hardware. Esta fue la primera vez que un gran grupo de gente había discutido seriamente acerca de que era práctico y que no era práctico con respecto al hardware. Con la creación de este sitio web, Open Design Circuits sentó las bases para una comunidad entera.

Problemática actual

Existen varios problemas que hacen casi imposible llevar a la práctica el concepto de hardware libre. A continuación se citan algunos de los más relevantes:

Dependencia tecnológica extranjera de los componentes

Al intentar fabricar un diseño, es posible encontrarse con el problema de la falta de material. En un país puede no darse este problema, pero en otros puede que no se encuentren los materiales necesarios y está demostrado que las TIC, son herramientas indispensables para el desarrollo de las naciones por lo cual es de vital importancia a la vez que estratégica el que cada nación no dependa de otra para su desarrollo tecnológico.

Altos costos de producción

La persona que desea utilizar el hardware que un tercero ha diseñado, primero lo tiene que fabricar, para lo cual tendrá que comprobar los componentes necesarios, construir el diseño y verificar que se ha hecho correctamente. Todo esto tiene un costo.

El conocimiento lo poseen pocas empresas

Se sigue reteniendo el conocimiento en las grandes industrias productoras; como resultado el consumidor del producto tiene que adecuarse al producto que ofrece el mercado que es por lo general un producto genérico que no cumple con las necesidades muy específicas de un determinado consumidor; allí es cuando se ata, a las decisiones de las empresas productoras, al usuario y no se le da la libertad elegir.

Gran inversión de tiempo en trabajos de diseño redundantes

Tanto en el hardware como en el software propietario existe mucho diseño redundante, es decir, se "reinventa la rueda" en vez de usar ese conocimiento previo e innovar en nuevas áreas de investigación y producción.

Gestión de derechos digitales

Gestión de derechos digitales, también conocido por su acrónimo en inglés, DRM, es un término que aglomera todas las tecnologías orientadas a ejercer restricciones sobre los usuarios de un sistema o forzar los derechos digitales permitidos, por comisión de los poseedores de derechos de autor e independientemente de la voluntad de uso del usuario del sistema.
Generalmente estos dispositivos son instalados como condición previa a la distribución de software no libre, obras musicales, libros electrónicos o cualquier tipo de archivo sujeto a derechos de autor. En algunos casos, las restricciones aplicadas se extienden más allá de los archivos que debían proteger, agregando restricciones sobre el uso de otros documentos o aplicaciones presentes en la computadora. Para evitar el trusted computing y el DRM se han creado varias campañas como ejemplo, algunas listadas a continuación.

Defective by Design

Defective by Design es una campaña anti-DRM de base amplia cuyo objetivo son los grandes medios, los fabricantes y los distribuidores de DRM. La campaña apunta a lograr que los fabricantes sean cautelosos a la hora de llevar al mercado sus productos con DRM. Los productos con DRM tienen características intrínsecas que restringen lo que se puede hacer con ellos. Estos productos fueron mutilados intencionalmente desde la perspectiva de los usuarios, por lo que son "defectuosos por diseño". Esta campaña identificará esos productos "defectuosos" y los señalará para su eliminación. Su meta es abolir los DRM como "práctica social".

[LAFKON]

[LAFKON] - A movie about Trusted Computing es un cortometraje animado realizado por Benjamin Stepahn y Lutz Vogel, que muestra la puesta en práctica del trusted computing. Está licenciado bajo la licencia Creative Commons Sampling Plus 1.0.

Modelos de intercambio

Son una de las necesidades básicas de los proyectos de hardware libre, ya que se debe generar un estándar para intercambiar los diseños y para que éstos sean legibles por todos.
Con respecto a los lenguajes lenguajes de descripción de hardware, no existe mayor problema ya que éstos son realmente archivos de texto ASCII. El inconveniente aparece cuando se habla de esquemas de circuitos, máscaras o rutados.
Una de las primeras soluciones fue la de trabajar con imágenes JPEG y no con los propios diseños y, si bien este mecanismo es funcional, tiene la clara desventaja de que para poder trabajar sobre el diseño se lo debe transcribir por completo.
Otra de las soluciones aportadas se basa en la utilización de herramientas CAD comunes y libres, pero lamentablemente los programas que apuntan hacia este camino se encuentran en un estado alfa, todavía lejos de poder ser usados bajo las características requeridas por el hardware libre.

Licencias

Se han creado licencias específicas para hardware libre, algunas de las cuales están todavía en desarrollo y se mencionan a continuación:

Grupos que usan GNU GPL

  • Free Model Foundry.
  • ESA Sparc.

Grupos que usan otras licencias

  • Free-IP Project (al estilo MIT).
  • LART (al estilo MIT).
  • GNUBook (basada en la licencia GPL, con las adiciones de los derechos ambientales y humanos).

Grupos desarrolladores de nuevas licencias

  • Simputer GPL, una licencia de hardware se basa en la licencia GPL.
  • Freedom CPU.
  • OpenIPCores OHGPL.
  • The Open NDA.
  • OpenPPC (basada en Apple Public Source License).
  • Hardware Design Public License Open Collector, basada en la licencia GPL.

Comercialización

Un diseño de hardware libre puede ser implementado por una empresa para su posterior comercialización. La única premisa: mantener el diseño libre. Desde este punto de vista, las empresas de desarrollo tienen la posibilidad de ahorrar en costes y tiempos de diseño. Cuentan con un equipo de diseñadores repartidos por todo el mundo.
El miedo de las empresas a hacer libres sus diseños debe ser acabado, no solamente admirando el éxito del caso del software libre, sino deteniéndose a pensar en la competencia como co-desarrolladores.
Realmente la fuente de negocio, tanto en el caso del hardware como en el del software, no se encuentra en las empresas ya establecidas, sino en la nueva generación de diseñadores, en las generaciones ahora universitarias que cuentan no solamente con los medios técnicos, sino con una energía y afluencia de ideas muy grande. "Linux partió de un estudiante universitario y no de una multinacional. Ahora, existen multinacionales basadas en la idea del universitario".

Ventajas y desventajas

Ventajas

  • Protege y defiende la soberanía, permitiendo a las naciones no depender de ninguna otra que le provea los recursos necesarios para su desarrollo e independencia tecnológica.
  • Fomenta a que el hardware pueda ser de calidad, los estándares abiertos y que sean más económicos.
  • La reutilización y la adaptación de diseños (corés) permitiendo así innovar y mejorar los diseños de forma colaborativa a nivel mundial.
  • Ayudaría a las compañías a ahorrar costes y tiempos de diseño en sus trabajos.
  • Existen comunidades de diseño, programación, pruebas, y soporte que día a día crecen de forma dinámica y participativa.
  • Evita la alianza trusted computing y la gestión de derechos digitales (DRM), que imponen restricciones a los dispositivos electrónicos como por ejemplo electrodomésticos, computadoras, entre otras más.

Desventajas

No se pueden aplicar directamente las cuatro libertades del software libre al hardware, dada su naturaleza diferente. Uno tiene existencia física, el otro no. Esto hace que surjan una serie de problemas:
  • Un diseño físico es único. La compartición depende de la facilidad de reproducción que este posea.
  • La compartición tiene asociado un coste. La persona que quiera utilizar el hardware que otra haya diseñado primero lo tiene que fabricar, para lo cual tendrá que comprobar los componentes necesarios, construir el diseño y verificar que se ha hecho correctamente. Todo esto tiene un coste.
  • Disponibilidad de los componentes. ¿Están disponibles los chips?. Al intentar fabricar un diseño nos podemos encontrar con el problema de la falta de material. En un país puede no haber problema, pero en otro puede que no se encuentran.
  • El mundo del hardware está plagado de patentes; es una realidad, por eso muchos de las motivaciones de los autores de este concepto es que no se libere el código o el diseño si no lo desea, pero se anima a que nuevas empresas desarrollen y liberen nuevo hardware, en pro de crear estándares públicos y libres, en los cuales todos puedan colaborar.
  • Modelo de producción, no cualquiera podrá realizar hardware, debido a las implicaciones que conlleva toda la infraestructura de diseño, simulación, producción e implementación del hardware, al contrario de lo que se da en el software libre.

Proyectos notables

Cámaras reconfigurables de red

  • Elphel, Inc. - Soluciones de imagen con software libre y hardware abierto. Elphel, Inc. desarrolla y fabrica cámaras reconfigurables de red basadas en GNU/Linux y FPGA reconfigurable. Todo el código es FreeSoftware y todas las disposiciones PCB, diagramas de socket y fuentes de FPGA Verilog están disponibles bajo la licencia de GNU/GPL.

Impresoras 3D

Computadoras y componentes de computadora

Diseñando el CPU en sí mismo

Existen diseños de CPU libres, típicamente implementados como microprocesadores soft.
  • OpenSPARC es un proyecto con un ya creado chip multinúcleo UltraSPARC T1 de Sun Microsystems. En agosto de 2007 un chip T2 también está en camino Sun's OpenSPARC
  • OpenRISC es un grupo de desarrolladores trabajando para producir un CPU RISC libre de muy alto rendimiento.
  • LEON es un CPU de 32 bits libre similar al SPARC creado por ESA. Es el CPU estándar para la industria europea del espacio.
  • F-CPU, proyecto del Freedom CPU iniciado a mediados de 1998.[8] [9]

Diseños que incluyen un CPU

Organizaciones

  • El Open Hardware (OH) es un proyecto en el que los diseñadores de hardware comparten su trabajo revelando los diagramas esquemáticos y el software (drivers) usados en sus diseños. Los diseñadores de Open hardware se reunen, discuten lo que están haciendo y se piden ayuda uno al otro para encontrar partes, o buscar ideas para solucionar problemas de diseño. El OH es también una oportunidad de exhibir diseños, así que alguien puede aprender de lo que han hecho otros.
  • OpenCores es una fundación que procura formar una comunidad de diseñadores para apoyar los núcleos libres (diseños lógicos) para CPU, periféricos y otros dispositivos. OpenCores mantiene un bus de interconexión en-chip libre llamado Wishbone.

Teléfonos

Vehículos

Otros proyectos

  • RONJA - Sistema óptico de espacio libre abierto, DIY en un garaje, 10 Mbit/s full duplex/1.4 km.
  • Neuros "Open Source Devicd", un dispositivo libre tipo set-top box diseñado para servir como un "media center" de bajo costo en Linux. Artículo en el New York Times
  • Chumby - dispositivo de información de 'Glancable'.
  • OpenStim: Un simulador no invasivo del cerebro libre.
  • gEDA - suite completa GPL de herramientas de automatización de diseño electrónico.
  • OpenEEG - Creando un dispositivo EEG de bajo costo y el software libre asociado. [9], [10]
  • Open-rTMS - Creando un dispositivo de rTMS de bajo costo y el software libre asociado. [11]
  • Daisy - Un reproductor de MP3 libre [12].
  • OSMC - Un proyecto de control de motor libre, pensado principalmente para la robótica, pero aplicable a vehículos eléctricos de baja potencia y otros usos [13].
  • Monome 40h - Una rejilla reconfigurable de 64 botones retroiluminados, usada vía USB. Se ha producido un lote limitado de 500 monome 40h. Todo el proceso de diseño, especificaciones, firmware y esquemas PCB están disponibles en línea [14]
  • SHPEGS - Sistema de generación eléctrica de bomba de calor solar libre.
  • GP2X, una cónsola de mano de videojuegos y rproductor multimedia libre basada en Linux, creada y vendida por GamePark Holdings de Corea del Sur.
  • OpenServo - Creando un servo digital de bajo costo para el uso con proyectos RC y de robótica [15].

Véase también

Referencias

Enlaces externos

En español

En inglés

Aviso de licencia: Está licenciado bajo la CC-BY-SA, 
  • título =Hardware Libre
  • obra = Significado Wikipedia
  • autor = desconocido
  • coautores = desconocido
  •  Fecha: fue modificada  6 nov 2010, a las 20:17.
  • año =2010
  • url = http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware_libre
  • fechaacceso =12 de nov
  • añoacceso = 2010